Technologie

Où sont les femmes dans l’eSports ?

5 janvier 2020

À l’échelle mondiale, près de la moitié des joueurs sont des femmes. Pourquoi alors continuent-elles à représenter une minorité dans l’arène des eSports ? Retour sur les origines historiques du fossé entre les sexes dans l’industrie du jeu vidéo.

esport chez les femmes

Depuis leur légitimation académique dans les années 2000, les jeux vidéo se sont taillé une place dans la culture populaire, artistique et communautaire comme chez les femmes (voir pinkyboxlife.com). Aujourd’hui, ils sont considérés comme des produits médiatiques à part entière. En effet, les jeux vidéo ont la capacité de dépeindre notre monde à travers un certain nombre de codes et de normes exclusifs.

La légitimation culturelle du jeu vidéo a donné naissance à diverses pratiques très standardisées comme les sports électroniques (ou eSports), que nous définirons ici comme le jeu organisé et compétitif d’un jeu en ligne, seul ou à plusieurs, accompagné d’une dimension performative qui prend parfois la forme de prix et de récompenses ainsi que d’une forte dimension communautaire à laquelle les participants ou les spectateurs donnent forme.

Les eSports ont massivement gagné en popularité ces dernières années, notamment aux États-Unis, en Asie et en Europe. C’est un phénomène assez récent qui a néanmoins emprunté certains codes aux sports traditionnels, notamment la visibilité et les schémas de répartition hommes/femmes, c’est-à-dire une division nette, dans la plupart des cas.

Dans les jeu vidéos eSports, les équipes mixtes restent rares et les femmes ne sont pas toujours les bienvenues à ce jour.

Les femmes joueuses et le harcèlement : une image ternie par la communauté

La conséquence de ces représentations était de rendre la présence des femmes dans l’environnement du jeu vidéo et d’autres environnements favorables à la technologie facultative, voire carrément intrusive. L’industrie ayant été construite pour répondre aux désirs des garçons et des hommes, elle s’est transformée en une sorte d’objet de division, une sorte de bulle dans laquelle régnait violemment un public fondamentalement masculin. Beaucoup d’hommes ont donc perçu la présence des femmes ou les revendications d’égalité entre les sexes comme des perturbations parasitaires au sein de leur tout nouvel environnement.

C’est alors que le harcèlement, les insultes, la violence verbale et même physique sont entrés en jeu dans le monde en ligne pour dévaloriser et nier le simple fait que la présence des femmes était normale, naturelle et nécessaire au nom de la diversité. Prenons l’exemple de la militante féministe canado-américaine Anita Sarkeesian qui affiche sur son site Web (Feminist Frequency) des capsules sur la présence et la représentation des femmes dans le monde des jeux vidéo. Anita Sarkeesian a été menacée de viol et de mort, en ligne et directement chez elle, suite à l’annonce du financement de son projet Tropes VS Women on Kickstarter.

De plus, il n’est pas rare d’être témoin de comportements sexistes naturalisés dans l’industrie lors de conventions de jeux. Par exemple, des femmes sont sexualisées ou utilisées comme arguments de vente (strip-tease, costumes ridiculement sexualisés) dans certains kiosques pour les mêmes raisons : la femme sexualisée vend. Comment les femmes peuvent-elles s’identifier et se sentir en sécurité dans un environnement qui ne respecte pas leur propre genre ou qui va même jusqu’à les mettre en valeur comme objets ?

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